m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m) })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga'); ga('create', 'UA-71653516-1', 'auto'); ga('send', 'pageview');

オーブを増やしより高みへ

勝つために意識する2つのこと

 

重要なのは牌効率と押し引きじゃ
麻雀格闘倶楽部プレーヤーの皆さん調子はどうですか!? 最近私は2着、3着、4着ばかりでほとんど1着になった記憶がございません。
不調と言えば聞こえはいい?ですが、私自身にヌルい部分が多々ありますので、私自身の再確認の意味も込めて麻雀格闘倶楽部で勝つための重要事項を記事にしたいと思います。

 

 

まず「勝つ」ということはトップを取ることと同義です。ではトップを取るには何が必要かといえば、当然あがることですよね。対局中に1度もあがれなければトップはほぼありえません。ごく稀に、全局全員ノーテンで点棒の移動がないまま対局終了なんてこともあるかもしれませんが、私は今まで体験したことはありません。

 

 

ではあがるためには何が必要かですが、4面子1雀頭を作ることですよね。バラバラな配牌から4つの面子と1つの雀頭を作ってあがりとなるわけです。
当然、他家もあがりを目指してくるわけですから、手作りにもたつくと他家にあがられてしまいます。

 

 

他家よりも早くあがるためには、他家よりも早くテンパイすることが重要です。出あがり可能な手牌ならテンパイした瞬間から、他家の捨てた牌でもあがれますので、1順で4回ツモっているようなものです。
誰かがテンパイするまで放銃の恐れなくノーリスクであがりを目指せるわけです。逆に言えばテンパイしていない者は放銃のリスクを負ってあがりを目指さなければなりません。
もちろん運の要素もかなり絡みますが、牌効率を重要視することがテンパイ1番のりへの近道と私は考えます。

 

 

ただし、いくら牌効率を重要視したところで勝てないときは勝てないものです。麻雀は運の要素が大部分を占めますから、自分より先に他家がテンパイすることも多々ありますし、先制リーチされることもあるでしょう。
自分があがりたいがために他家に放銃することは避けたいものです。放銃した点数の倍の点差が相手とついてしまいますもんね。

 

 

そこで、牌効率と並んで重要になってくるのが、相手のリーチなどの明確なテンパイに対して、押してあがりを目指すのか、引いて流局を目指すのかという押し引きです。むしろ全員が牌効率重視で打った場合には、他家に先行されることの方が多いので押し引きの方が重要かもしれません。

 

 

麻雀格闘倶楽部に限らずリアル麻雀でも他の麻雀アプリでも共通することだと思いますが、誰よりも早くテンパイ形を作る技術と、相手に先行されたときの対処法で勝率は大きく変わってくるかと思います。
ここでは、そんな勝ちに大きく影響すると思われる牌効率押し引きについて語っていきたいと思います。

 

 

※私はただの麻雀好きな素人であり、以下に記載することは私なりの戦術論です。麻雀強者の方が見たら「何言ってんのこいつ?」的なことも多々書いてあると思いますので、「こういう打ち方する奴もいるんだ」程度に読み進めてみてください。 「雑魚が語るな」って方は回れ右!!主にリーグや段位別の半荘戦での打ち方になります。競技ルール卓、三麻ではあまり通用しないかと思います。

 

 

 

牌効率とは

諸説ありますが、ここではテンパイに至るまでが最速となる打牌選択を牌効率とします。言い換えれば最も受け入れ枚数の多くなる打牌選択ということになります。

 

 

例えばこんな手牌(巡目や点差は特に考慮しないでください)
ツモ ドラ

 

 

3面子1雀頭が完成していて、残りの1面子をどこで作るかという手です。打牌候補としては or あたりでしょうか。
ドラがなのでうまくくっつけば出あがりで5200〜の十分な打点になりますが、ドラを打った場合が1番受け入れ枚数が多いですよね。

 

 

 

ドラを打った場合

 

この形では 13種44牌の受け入れです。

 

orなら8種28牌。打なら11種36牌の受け入れになります。

 

 

 

打点は無視で常に受け入れ枚数が最大になる打牌選択を当サイトでは牌効率と定義します。

 

 

受け入れ枚数について

簡単に言えば手を進めることができる牌の枚数です。先ほどの例で言えば、13種44牌なら13種類の合計44牌をツモることで手が進むということです。
受け入れ枚数が多いほど手が進む可能性が高いわけです。

 

 

 

1つの面子候補単位でみると、などの両面ターツの受け入れが2種8牌、などのペンチャン、カンチャンの受け入れが1種4牌です。受け入れ枚数に倍の差があるので、基本的にはペンチャン、カンチャンよりも両面を面子候補として意識していきます。

 

 

そして両面ターツをつくるのに適した孤立牌は3〜7の牌で受け入れ枚数5種19牌です。これが2や8の孤立牌だと受け入れ枚数は4種15牌。1や9の孤立牌だと3種11牌。孤立の字牌や三元牌だと1種3牌。

 

 

まだ4面子の候補が定まっていない局の序盤では3〜7の孤立牌を多く残していくことが最も受け入れ枚数を増やすことにつながります。

 

 

牌効率を組み合わせた戦術

私の4人打ちの平均リーチ巡目は、9.4巡です。2万戦以上打っているのでそれなりに信頼できるデータかと思います。そして今まで対戦してきたプレーヤーもほぼ例外なく牌効率を意識した最速のテンパイを組んできます。
まああくまで私基準で考えると、9〜10巡目には誰か1人がテンパイしていてもおかしくない状態なわけです。

 

 

まず局開始時点での狙いは先制リーチをして満貫クラスのあがりを目指すことです。私は8巡目までは他家無視で自由に手づくりしていきます(もちろんリーチ者がいなければですが)。必要なければドラでも切ってしまいます。
たまにダマ満貫やら跳満にささることもありますが、自由な手作りタイムを5巡とかに早めてしまうとそもそもテンパイがなかなか組めなくなるので、8巡あたりがギリギリのラインかなと思います。

 

 

そして狙い通り誰もリーチ者がいない状態でテンパイしたなら即リーチです。待ちがカンチャンだろうがペンチャンだろうが、1手変わりで三色になろうが、とにかく先手ならリーチしちゃいます。
追いかけられて放銃なんていう結果になることもありますが、「よく俺のテンパイ速度に追いついたな」くらいの気持ちで次の局に臨みます。

 

 

 

ドラが1枚でもあればGO

仮にリーチドラ1の手でも、ツモって裏が1枚乗ればもう満貫クラスのあがりです。満貫あれば打点は十分といえますね。ですからたっぷり時間をかけて凝った手役作りをするよりも、さっさとテンパイして手役なしでもリーチをしたほうが長い目で見れば満貫クラスのあがりは多くなりますし、それが勝ちへつながっていくと考えます。そして麻雀格闘倶楽部の競技ルール以外のモードでは赤4枚、表ドラ4枚ありますので特別意識しなくても手牌にドラを使っていることが多いので、手役よりも早さ重視の打ち方のほうが相性がいいです。

 

 

1番の目的は、満貫クラスのあがりです。何でもいいからさっさとあがることではありません。ですから基本は面前で手を進めていきます。8巡目まで手を進めてドラがなければテンパイしてもすぐにオリられるようにダマにします。もちろんドラに変わる手役があれば満貫クラスのあがりの可能性がありますので先手なら即リーチですが、いわゆるリーチのみではあがっても旨みがあまりありません。一発でツモって裏が乗れば満貫クラスのあがりですがあまり現実的ではありませんよね。というか相手に追いかけられた時のリスクがリターンよりでかすぎます。

 

 

基本は面前ですが、鳴いても満貫クラスが見込める手や、ダントツトップで局を進めたいとき、オーラスあがりトップのような場合は鳴きもありかなと思います。
ただし、リーチなら明確なテンパイサインですので相手もなかなかまっすぐには手を進めていけないもので、安全そうな牌でまわったり、ベタオリして相手の手の足止め効果はありますが、鳴きではこの効果はほとんどありません。
あがりにもたつくと必ずリーチで逆襲されます。短い手でリーチと戦うのは分が悪いので、鳴くならなるべく愚形からであがりやすい最終形を目指すべきです。

 

 

 

 

 

 

押し引きとは

まず前提として相手からリーチや鳴きといったアクションがあることです。それに対して攻めるのが押す(押し)、オリるのが引く(引き)という考えでいいかと思います。

 

 

この押し引きですが牌効率とならんで、いやそれ以上に重要かと考えています。先手が取れれば即リーチであとは運任せみたいなところがありますが、実戦ではどんなに手を広げて目一杯に構えても相手の方が先にテンパイすることのほうが圧倒的に多いです。
そういったときに押すのか引くのかをはっきりさせておくことで勝率も大きく変わってきます。押してばかりでは放銃しますし、引いてばかりではあがれません。

 

 

麻雀格闘倶楽部に限らず、リアル麻雀や他の麻雀ゲームで結果が出せる人はこの押し引きが神懸かり的にうまいです。押し引きを制する者は麻雀を制すると言っても過言ではないかと思います。

 

 

しかし麻雀というゲームの性質上、毎局配牌も違えばツモも違います。死ぬまで麻雀を打っても同じ配牌に同じツモがくることはないと思います。
ですから、「相手がこの捨て牌のリーチで、自分がこの手牌のときはこれを切りましょう」みたいなマニュアル化をすることは不可能です。

 

 

リーチの待ちは読めない

麻雀には捨て牌読みという技術があります。裏スジ、またぎスジ、アイダ4ケンなど。確かにこれらは危険牌ではあります。じゃあそれ以外は何を切っても当たらないかと言われれば当然ノーです。
麻雀には入り目がありますし、そもそも相手が牌効率重視でなく手役重視の打ち手なら捨て牌にも気を遣っているかもしれません。

 

 

例えば他家がこんなリーチをしてきたとします。

 

これだけで、点数や待ちが完璧に読める人はいないですよね。また8索の裏スジの4−7索、7筒の裏スジと5筒のまたぎスジである3−6筒、以外は何でも通せるぜと考える人もいないですね。
単純に8索は浮いてただけで、7、5筒切りはカンチャンを嫌っただけかもしれません。

 

 


もう漫画の世界ですが、極端な話こんな最終形だってあるわけです。(ここまで捨て牌に気を遣う人もいないでしょうが)

 

 

じゃあリーチの打点も待ちも読めないなら、何を基準に押し引きを決めるかといえば、これはもう自分の手牌しかないです。

 

 

 

 


これまた極端な例ですが、ここに7索をツモって「やべー、これは切れない」といって北や西の暗刻落としをする人はいませんよね。7索ツモ切りの人がほとんどでしょう。
なにせ超高打点の手をテンパイしているのですから。

 

 

 

テンパイと1シャンテンは大違い

すでにリーチ者がいたとします。そして自分は満貫の1シャンテン。そこへリーチ者に通っていない無スジツモ。「でもテンパイすれば満貫あるし」とツモ切り。
仮に通ったとして次巡、また無スジツモ。

 

 

これを繰り返しても自分にはまったく得がありません。自分は常にリスクを負って打牌しなければならないのに対してリーチ者はノーリスク。これが自分もテンパイなら対等な立場ですが、1シャンテンの状態で、ばしばし無スジを勝負していくのはあまり得策ではありません。
さらに言えば、自分が無スジを通したことによって、今までその無スジが切れなかったリーチ者以外の他家の手が進み、2件リーチに発展する恐れもあります。

 

 

いかに見込み満貫手でも1シャンテンでは話になりません。ましてや2シャンテン、3シャンテンでの無スジ切りは論外です。

 

 

私の最近の失敗例

半荘戦の東1局西家で場が平たい状況での4巡目でこの手牌
 ドラ

 

どこから仕掛けても跳満の2シャンテン。正直自分のあがりだと思ってましたが、5巡目以下の捨て牌で親リー

 

 

 

当然自分の中ではオリはないので、一発目にツモった無スジをツモ切り。これは通りました。
6巡目、親の捨てた5筒をポン。余った6筒で放銃になりました。

 

 

今考えると、仕掛けるならせめて1シャンテンになってからだった気もします。親の5筒は鳴かずに、とりあえず自分でツモってみて無スジなら5筒切りで様子見でよかったのか・・・

 

 

とにかく2シャンテンから押すのは分が悪いという一例でした。

 

 

 

押し引きは麻雀打ちにとって永遠のテーマ

役満級のテンパイなら誰でも押すでしょうが、実際には平和のみのテンパイ、満貫の1シャンテンなど押すか引くのか麻雀打ちに聞いたら見解が分かれるような微妙な手ばかりが入ってくるのが現状です。
こればかりは、自分流の押し引きマイルールを作るしかありません。

 

 

自分の判断が正しかったのかすぐに結果が分かるのが麻雀のいいところです。押した結果放銃、あるいは自分のあがり。
引いた結果リーチ者のツモあがりだったが、自分の捨て牌と手牌を合わせて押したらあがっていた。
単なる結果論といえばそれまでですが、まずは自分だけの押し引きルールを作り、失敗したときは、この見込み打点でこの点棒状況なら押すとか引くとか、少しずつ改良していきましょう。

 

 

一般的に言われているのが、麻雀プロと素人が対局した場合、半荘1回ではどちらが勝つか分かりませんが、長く打てば打つほどプロの方が勝率も連対率も上回ります。
それは押し引きが圧倒的に優れているからに他ならないと思います。
麻雀格闘倶楽部でプロ雀士と対戦して勝ったときには、単に運が良かったからではなく、自分の押し引きが優れていたからだ。と言えるような打ち手になりたいものです。

 

 

 

私の押し引き戦術論

点差が平たい状況で先手を取られたら、オリます。チキン野郎なので無スジはまず押しません。ただしリーチ者の現物やリーチ後に通った牌だけを切って両面でテンパイしたら追いかけます。(さすがにドラも手役もないリーチのみでは勝負しませんが・・・)
基本的にはリーチ宣言牌のみ無スジを切るという考えです。

 

どこから仕掛けても満貫、跳満以上みえる手牌でブクブク状態に構えていたときに相手の早いリーチがきて、安全牌が1枚もないときは、いやいや手の進む無スジを切っていきます。
そしてゼンツッパして放銃パターンが最近の傾向です。この辺考え直す必要あるかなと思っています。

 

 

トップ目のときは一切無茶はしません。もうご自由にツモってください状態です。「もうちょっと押してもいいんじゃないの」というくらいベタおりです。現物のみ切ってテンパイしてもダマ。無スジをツモった瞬間手を壊します。
これも改善余地ありそうだ・・・

 

 

原点割れのときは、酒の力も借りて強気に打ちます。無スジばしばし切り飛ばします。「当たれるものなら当たってみろや。ヒャッハー状態です」
そして放銃。ラス固定・・・

 

 

 

まとめ

酒飲みながら書いたのでシラフで冷静に読み返してみると、意味不明なことばかり書いてますね・・・
やる気があれば修正していこうと思います。

 

でもこれだけは思います。
私のようにメンタル弱いと、相手に先制リーチされてあれこれ考えるよりも、さっさとテンパイ目指して先制リーチする方が圧倒的に楽です。

 

麻雀格闘倶楽部であまり勝てないって方は、おそらく私と同様押し引きが下手です。
ですので愚形でもなんでも先制リーチをかますのが有効かと思います。仮に相手に追いかけリーチされて放銃してもそれは仕方のないことです。誰も咎めません。相手がうまかった、ただそれだけです。

 

ただこれ競技卓ではほとんど通用しません。機会があれば競技卓についても書いていきたいと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

スポンサーリンク

関連ページ

究極攻略〜半荘編〜
麻雀格闘倶楽部での勝ち方、勝つための思考。私なりに徹底解説。半荘戦バージョンです。
究極攻略〜東風編〜
麻雀格闘倶楽部での勝ち方、勝つための思考。私なりに徹底解説。東風バージョン。
三麻での勝ち方、三麻攻略 不完全版
三麻での勝ち方、勝つために必須の思考3箇条をまとめてみました。ただ勝率4割の壁はどうも厳しい・・・

トップ 格闘日記 Q&A 管理人情報 お問い合わせ