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勝つための意識 半荘編

半荘戦で勝ち組を目指す

麻雀格闘倶楽部の半荘戦は、競技ルール卓を除き、赤ドラ4枚(5萬1枚、5索1枚、5筒2枚)一発裏ドラ有りルールです。

 

ここでは、競技ルール卓を除いた赤ドラ4枚の一発裏ドラ有りルールの半荘戦について解説していきます。

 

 

基本的な考え

まずトップを狙うのが当たり前ですが、トップが無理そうなら2着、2着が無理そうなら3着を狙っていくことになります。

 

この辺の考えに異論はないと思います。

 

ではトップが無理そうな場合とはどんな時か?

 

あくまで私の考えですが、手なりリーチやちょっと無理して手作りしても、せいぜい跳満どまりです。

 

倍満以上の手は、入念な手作りや運が必要で、ここ1番というところであがるのはあまり現実的ではありません。

 

ですから、オーラスでトップと跳満ツモっても届かない点差のときは、トップが無理そうと判断します。

 

点数でいえば、トップ目が子の場合15000点差以内、トップ目が親の場合18000点差以内です。(もちろん点差はなければないほど良いです)

 

2着が無理そうな場合というのも、この点差を目安にします。

 

言い換えれば、トップになるために、他家に15000点差もしくは自分が親なら18000点差をつけてオーラスを迎えることを目指します。

 

ちなみにこの点差は絶対ではありません。オーラス3巡目リーチで倍満ツモなんてことも経験していますので、あくまでトップをとれる確率が高い点差とお考えください。

 

 

 

ただし、オーラスで自分がトップでない親の場合は点差なんて関係ありません。ひたすらあがりを目指すのみです。

 

基本的な考えはこんな感じです。

 

とりあえず1つの目安としてオーラスまでに、2着目と15000〜18000点差をつけたトップ目に立つことを目標にしていきます。

 

 

東場の戦い方

全8局のうちの前半戦ともいえる4局です。

 

ここで注意したいのが親の連荘です。小あがりならまだしも親満以上を2回でもツモられるとそれだけで点差が32000点以上の差になってしまいます。

 

こうなってくると、8割方トップは決まってしまったようなものです。

 

東1局なんかはまだ全員の点数が平らで、じっくりと手作りしていきたいところですが、作りすぎもNGです。大体満貫があればもう十分と考えます。

 

それよりも優先すべきなのは、親を流すことです。とはいえ、序盤から仕掛けて2つも3つも晒して1000点のあがりを拾えと言っているわけではありません。

 

打点もそこそこな早いテンパイを心がけるのです。

 

しかし親は手なりで最速のテンパイを組んできますので、親に先制リーチを許してしまうことも多々あります。

 

そして自分に打点もそこそこな早い手が都合よく入っていない場合は無理に押す必要はありません。

 

親リーに対して勝負してくる子がだいたい毎局いますので、自分に手が入っていないなら2人の対決を見守りましょう。

 

親リーに対して誰も押していない状態で自分にそこそこの手が入っているなら自分が押しましょう。

 

7700点以上を放銃すると、点差が15400点以上になり跳満ツモでも届かない状態になりますが、東場ならまだ挽回のチャンスはありますので、

 

チャンス手なら放銃を恐れずに得たチャンスを生かすためにも押すことが肝心です。

 

まとめますと、親に連荘されないことを前提に、チャンス手では押し、それ以外の手では引く。

 

そして東場での目標は原点以上で南場に突入することです。

原点以上であればラスはありえませんので、南場での戦いが有利になります。
原点以上なければ、南場で局が進むに連れ「どこかであがらなければ」という焦りが生じます。
その結果、押すべき局面でない局面でも押してしまい、放銃という悪循環に陥る可能性があります。
気持ちに余裕を持つためにも、東場終了時点で原点超えを目指すことをお勧めします。

 

半荘は4人で打つゲームです。だいたいどのプレーヤーもあがり率は25%前後でしょう。

 

つまり4局に1回はだいたいあがれるのです。じっくりとチャンスを伺い、チャンスの時にきっちり高い手をあがって東場を原点以上で乗り切りましょう。

 

 

 

閑話休題

例えば東1局に子で、3巡目、まだ誰からもリーチや仕掛けが無い状態で、白をポンすれば1000点の両面テンパイという状況。で実際に白が同順に捨てられた。

 

この場合ポンしますか?

 

私はします。空気読めやと思われるかもしれませんが、自分にドラが1枚もない以上他家に入っている可能性が高いです。(いや全部山の場合もありますが)

 

これをあがれば、親流しにもなりますし、もしかしたら他家のバカ高いあがりを阻止できたかもしれません。

 

こんな感じの早い巡目の1鳴き両面テンパイも、私は1種のチャンス手と判断します。

 

 

南1局〜南3局の戦い方

前半戦である東場が終わって、対局は中盤から終盤へと差し掛かります。トップ目なら、チャンス手でさらに加点しオーラスでのセーフティーリードを作りましょう。

 

この南場でまず頭にいれておきたいのが、ここからは7700点以上の放銃は致命的ということです。くどいですが、15400点以上の差は跳満ツモでも届きません。

 

とは言ってもリーチの値段や待ちなんて分かるわけはありませんので、押すか引くかは自分の手配次第ということになります。

 

原点割れのラス目なら、仕方がないので放銃のリスクを度外視してでもあがりにいかねばなりません。

 

トップ目なら、なるべく先制されたときはオリにまわりたいものです。

 

そして最も重要なのが、ラス目の親の扱いです。

 

この親を速攻蹴ることによりラス候補を作っておくことが私は重要と考えます。もちろん自分がラス目の親ならそうさせないために、テンパイ即リーはもちろん鳴ける牌は積極的に仕掛けていきます。点差にもよりますが、親を落とされたらラス確定くらいの気持ちでゼンツッパしましょう。

 

 

 

南4局(オーラス)の戦い方

トップの場合

基本的に全員があがりを狙ってきますのでリーチはNGです。

 

例え先制リーチでも間違いなくゼンツッパしてくるプレーヤーがいます。あがり牌以外は全てツモ切らなければなりませんので、追いかけリーチや鳴きに放銃したら目も当てられません。また点差にもよりますがリーチ棒を出すことにより、倍ツモ条件を跳ツモ条件に下げてしまうなど、相手のトップ条件を緩和してしまう場合がありますので、リーチはNGです。

 

あがれそうな軽い手が入っているなら、鳴きやダマであがりを目指しましょう。

 

私なら、ダマであがれない役なしのテンパイでもリーチはせずにツモるのを待ちます。

 

リーチNGからも分かる通り、オーラストップ目で1番やってはいけないのが放銃です。

 

他家のリーチはもちろん鳴きにもケアが必要です。自分があがって終了するのが1番ですが、鳴きすぎて手を短くするのも考えものです。

 

2着目と十分な点差があるトップの場合

この場合自分が親なら、配牌オリでも構いません。あがり放棄で安全牌だけを手牌に残すように打っていきます。

 

自分が子なら親の連荘だけに注意です。とにかく親に有利な打牌はせず、子が鳴きで仕掛けているならどんどんアシストしましょう。場合によっては放銃もありです。

 

<例>

 

自分・・・50000点
A(親)・・・19000点
B・・・17000点
C・・・9000点

 

 

Bの立場なら、トップは諦め2着取りを狙ってくる局面です。Cの場合も満貫ツモで2着ですから、当然攻めてきます。
1番重要なのは、Aにあがられないことです。
自分のあがりが厳しいなら、BやCに放銃しても倍満までなら問題ない状況なので、差し込み狙いでいきましょう。

 

 

2着目と跳ツモ以内で逆転される点差のトップの場合

この場合親なら、ある程度はあがりを目指さなければなりません。当然打点無視の最速テンパイを組んでいきます。

 

それでも、他家のテンパイの方が早いなら、無筋は押さず安全牌のみを切ってテンパイを目指します。無筋を切らなければテンパイできない場合は流局御の字のベタオリです。点差によっては3着目、4着目に放銃してでも2着目のあがりは阻止です。

 

子の場合はやはり注意すべきは親で、親より早くあがることを目指します。

 

親に先制されてしまった場合でも、ある程度は押さなければなりません。無筋は押さないにしても筋や壁くらいは押していく必要があります。

 

<例>

 

自分・・・34000点
A(親)・・・28000点
B・・・22000点
C・・・19000点

 

BやCに5200点以下の放銃、満貫ツモまでなら許される局面。やはり注意すべきは親のAです。Aに先手を取られると相当なプレッシャーですが、BやCも攻めてくる点差です。Aのツモはもちろん、BやCのAに対する放銃で決着なんてこともありますので、中盤過ぎくらいまでは押すべきだと思います。
終盤になって無筋を切らなければテンパイ維持できない場合は、流局を願って降りる。Aに先手を取られても少しは粘ってみるのがポイントです。

 

 

2着目の場合

トップをとるために、ある程度は無理をしなければなりませんが、しすぎもNGです。

 

やってはいけないのが、トップを意識するあまり放銃して3着や4着に着順を落とすことです。

 

程よく押し、危ない場面では引くことが重要です。

 

3着目と十分な点差がある場合

当然トップを取ることだけに集中します。トップに届きそうな手でないなら、さっさとあがって2着を確定することを目指しましょう。

 

<例>

A(親)・・・45000点
自分・・・38000点
B・・・12000点
C・・・5000点

 

この場合3着目のBに跳満放銃しても2着です。実質2着以上が保証されているようなものなので、BやCのリーチや鳴きは無視してあがりを目指す局面です。

 

またAがリーチしてきても(まあ普通はしないでしょうが)親倍に放銃しても2着ですから、当然ゼンツッパです。

 

3着目と点差があまりないなら

 

<例>

A(親)・・・50000点
自分・・・27000点
B・・・22000点
C・・・1000点

 

こんな場合はじっくり手作りしてトップを狙っている余裕はありません。トップは諦めてそうそうに2着を確定させましょう。
3着目であるBのリーチや鳴きに対してはある程度は押していく必要があります。終盤までもつれたら流局を願って降ります。
AやCのリーチや仕掛けに対しては、Bは当然押すでしょうが私は降ります。

 

 

3着目の場合

点差によってトップを、無理そうなら2着を狙っていきます。手作りに時間をかけすぎてラス目に捲られることもありますので、ほどよく手役に見切りをつけることが重要です。

 

この場合も点差によっていろいろなパターンがありますのでおおまかに説明します。

 

<例1>

A(親)・・・50000点
B・・・27000点
自分・・・22000点
C・・・1000点

 

トップは無理そうですが、2着ならいけそうな点差です。A,B,Cの誰がリーチや仕掛けをいれてもかまわずあがりを目指します。

 

 

<例2>

A(親)・・・50000点
B・・・19000点
自分・・・17000点
C・・・14000点

 

このパターンが1番難しいです。トップは無理でも2着は十分可能。しかし放銃によってラスもあり得るパターン。
私の場合は、AとBのリーチや仕掛けでオリ、Cには徹底対抗します。Cのリーチに対して、AやBが明らかに押しているときもオリちゃいます。

 

ラス目の場合

もうある意味怖いものなしです。しっかりとした着順浮上の手配構想があるなら、誰がリーチしようが仕掛けようが、あがりだけを目指します。

 

どう頑張っても3着にすらなれない手牌とツモなら、せめて放銃しないようにベタオリですね。

 

ただし、自分と2着目が真龍で、1着目、3着目が黄龍の場合のように、うまくすれば真龍を3位にして真龍オーブの移動を免れることができるなら、
3着目の黄龍に差し込みやアシストもありです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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